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游戏设计:3ds Max次世代场景关卡设计

来源:CGM杂志 编辑:秘密金鱼

发布时间:2011年08月04日

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游戏教程:次世代场景关卡《迷雾G连》制作 

 

 

   

教程思路

        1.制作设定

        2.模型与贴图制作 

        3.UDK引擎部分

        4.关卡整体与细节展示


一、制作设定 

01关卡故事背景

        我们事先拟好了一个任务,然后按任务进行关卡规划,参考了电影《HELLBOY》:“我们在清晨进行突袭任务,目标是这座城镇的德军指挥所。美军得到消息,在这座镇里正进行着一项能威胁人类历史发展的危险实验。德军在此处,展开着对“跨越时间”的秘密研究,打算制造出时间机器,并用此去改写历史。最近在这个区域已经发生许多奇异的事件,据说跟这个实验有关。应该是快完成的迹象,所以我们G连必须在它们完成之前,捣毁这个实验室。兴许还会遇到来自其他时空的奇怪生物,这些未知。”

02整体场景规划及参考图片

        “Hold on a second! 情报员刚把德军指挥部的分析图给了我,那就来看看到底有些什么。”这张图片似一张卫星图片,不能提供我们此范围内建筑的所需具体细节,因此我们开始一些侦察任务,找来一系列辅助的图片,来标出每种建筑物的功能和武器配备。  

 

 图1 依照参考图,把它们分为:德军指挥所、居所、车库、教堂、医务室、小卖部及餐厅、虎士坦克、防空炮

 

  图2 整体氛围参考图片

 
二、模型与贴图制作 

03  制作关卡基础模型 

        首先,我们按照现实中物体比例,对每个模型进行基础模型的尺寸定位。一般一层高度为3米,有特殊底座的房子第一层略高于3米。还有烟囱、门、窗的高度均已现实中的为基准,做到匹配为佳。对每个模型进行规范单位,定出关卡基础模型图。我们每个人就利用规范过的基础尺寸模型制作中模。这样可以避免每个物件出现大小的差异,对最后拼合在一起时是相当有帮助的。

 

图3 商店前后对比

 

图4 关卡基础模型图在3DS Max中的截图

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