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游戏设计:次世代游戏建模技巧全解

来源:火星时代 编辑:火星经典

发布时间:2011年11月28日

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        用Topology在高模基础上拓扑出新模型
        在高模上面分析低模的布线 

        拓扑之前最好是对模型分析一下布线,我们把雕好细节的模型拖出来,然后关掉Zadd只保留Rgb(我们之不需要雕刻,只需要画颜色就可以),然后在Tool栏里展开Texture并点击Colorize,最后到色相板里面选一个你自己喜欢的颜色,把笔刷调小点,然后开始在高模上面分析低模的布线,这一步很重要,因为后面拓扑的时候就会按照你所分析的布线进行拓扑(如果对自己有信心的话可以忽略这一步)。

        埋头分析一会儿后……

        (我简单的做了一下分析,其实原理和在软件建模原理一样,只要记住“均匀,结构,尽量避免三角面”)
        开始拓扑
        当我们把这一步分析好以后,便可以开始拓扑了,前面繁琐的分析只是为了我们后面的方便。
        这个时候我们又要用到ZSphere ,这里我们需要用到 Topology(拓扑)这个功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,这四个功能是我待会都要用到的,首先展开Rigging 并点击Select Mesh 会出现一个选框。 

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